PROYECTO

La escuela en movimiento. Juego: conocé el lugar donde vivo

Escuela: Nº4 GERVASIO MENDEZ
Distrito Escolar: 09
Teléfono: 03446-427672
Correo electrónico: gervasiomendez4@gmail.com
Pag. web / blog: esc4gervasiomendez@gmail.com
  • Fecha de inicio del proyecto: 04/2010
  • Fecha de finalización o fecha prevista para la finalización del proyecto: 11/2010
Nacimiento del proyecto

El proyecto se originó a través de una invitación a participar de una Red virtual WWW.educandoenred.ning.com creada por el licenciado Daniel Carbone. La consigna consistía en mostrar el lugar donde vivimos y hacer participar a nuestros alumnos en el proyecto. Como necesidad de canalizar los vínculos entre los integrantes de la comunidad educativa, se evaluó como interesante encarar un proyecto institucional donde los chicos aprendieran de una manera más libre, como jugando, a conocer, querer y sentir como propio el lugar donde viven. El proyecto se convirtió en un juego donde todos pueden participar y siempre tienen la posibilidad de entrar, en forma individual o grupal. Los docentes y padres tenemos el rol de incentivarlos a jugar y facilitarles los caminos para que particien con entusiasmo. Considerando que nuestros alumnos provienen de barrios alejados del centro urbano, este juego les permitiría conocer mejor su ciudad, interactuar con sus compañeros y otros, competir sanamente para acumular puntaje en cada etapa, y poner en juego códigos de convivencia para hacer que la participación de todos sea justa y abarcativa. El diseño del proyecto està pensado para mantener una estructura básica y permitir todo los cambios posibles que provengan de las sugerencias e intereses de los chicos. La razón de se enmarque en un juego fue para crear un ámbito favorable en el que los chicos se sumaran voluntariamente al proyecto y disfrutaran participar de él libremente, una manera de atacar la apatía o falta de estímulo por estudiar o estar en la escuela. Las consignas que se van dando cada quince días para que los chicos investiguen, por tener un caracter abierto, facilita la participación de cualquier niño. Eso les ha servido de gran estímulo. Todo material que los niños entregan, sea simple o elaborado, mucho o poco, que responda a la consigna dada, tiene puntaje, lo que hace que sea fácil avanzar en el juego. La palabra "juego" para los niños fue una invitación natural, para los adultos fue una dificultad, porque la idea era que todos jugáramos a aprender. Con el tiempo, algunos docentes, viendo el entusiasmo de los chicos,fueron sumándose al mismo.

Vinculación del proyecto con contenidos:
    » Ciencias Naturales
    » Lengua y Literatura
    » Ciencias Sociales y Humanidades
    » También el proyecto vincula las áreas tildadas con las áreas artísticas. Para ello se han organizado encuentros con poetas, escritores y músicos locales para conocer a nuestra gente a través de sus artistas.
Descripción:

Proyecto: LA ESCUELA EN MOVIMIENTO Propuesta: “ CONOCE EL LUGAR DONDE VIVO” Objetivo: PARTICIPAR RECREATIVAMENTE DE UN PROYECTO INTEGRADOR E INSTITUCIONAL. Invitados a participar: alumnos, docentes, administrativos, padres. Organigrama para efectivizar el proyecto: ADMINISTRADOR COLABORADORES:DOCENTES.PERS. ADMINISTRATIVO.PADRES SECRETARIOS:2 alumnos por aula INVESTIGADORES:Alumnos RECOPILADOR: Bibliotecaria Asignación de responsabilidades • ADMINISTRADOR DE LA PÁGINA: administra la página dentro de la RED y se encarga de subir todos los datos que se van recogiendo en la investigación según pautas acordadas. • COLABORADORES: motivan y apoyan a los niños investigadores facilitándoles la tarea. Los DOCENTES, motivan y ponen en marcha el proyecto en el aula, realizan el seguimiento del mismo dando cumplimiento a las pautas acordadas para un tiempo determinado. Junto con el RECOPILADOR, orientan a los investigadores para cumplir con las consignas. • SECRETARIOS: junto con el administrador y el recopilador, decidirán la dirección de la investigación. Redactarán la consigna (semanal) que se les dará a los investigadores para buscar material acorde durante un tiempo determinado. Son responsables de recoger el material del aula y entregar al administrador. DESARROLLO; Se recopilarán los datos en formato de texto, fotos, etc. Todas las investigaciones llevarán firma de sus autores (nombre/apellido y grado) y expresado lugar donde fue recogido el dato (o breve reseña) La carpeta recorrerá las aulas para que todos los alumnos disfruten de sus logros y accedan a ella con facilidad. Cada semana se expondrá en una pizarra o mural lo recogido durante ese tiempo y se renovará según la consigna vigente. • INVESTIGADORES: encargados de la tarea de campo, cumpliendo con las consignas establecidas. • RECOPILADOR: en relación directa con el administrador de página y los secretarios. Responsable del armado de la carpeta de campo y custodio de la misma para uso interno de la Institución. La carpeta de campo estará organizada por categorías para su mejor interpretación. Modelo de organización de la carpeta de campo CATEGORÍAS UBICACIÓN GEOGRAFICA: topografía, paisajes urbanos, paisajes naturales. HISTORIA: origen, leyendas, personajes históricos, anécdotas. CULTURA: poetas, artistas, músicos ACTIV. LOCALES: eventos culturales, deportivos, sociales. PROCESO DEL JUEGO Los niños investigadores recibirán una tarjeta verde cada vez que entreguen material de cualquier índole que responda a la consigna dada. Por cada 5 tarjetas verdes ganadas, podrán cambiarlas por una roja que duplicará el valor de las 5 juntas. Cada tarjeta verde vale 10 puntos. El juego se desarrollará en 3 etapas, siendo coincidentes con el término de cada trimestre. En los primeros15 días de vigencia, la respuesta por parte de los alumnos fue hermosa. Luego del lanzamiento, los chicos nos sorprendieron con los materiales que acercaron a la Biblioteca tomándonos por sorpresa, así que hubo que salir a buscar una carpeta "gorda" para poder archivar todo y las tarjetas verdes comenzaron a "viajar" a los bolsillos de los niños. Por el tema del poco tiempo que tuvimos de clases, creímos en un principio, que debíamos darle otra semana más. Al material lo trajeron, algunos en carpetas, otros en hojas escritas a mano o en láminas elaboradas por ellos, vimos que la consigna fue abarcativa y mientras unos averiguaron sobre los animales prehistóricos de la región, otros lo hacían con respecto a los pueblos originarios, y hubo quiénes trajeron sobre los primeros habitantes luego de la fundación. Este material riquísimo va a ser de gran utilidad para consulta sobre el espacio que habitamos y aprendamos a valorar tanto lo que tenemos como lo que somos. La segunda consigna quincenal: ¿Cómo era Gualeguaychú antiguo? , buscaron fotos, anécdotas, leyendas o tradiciones que recuerde la gente, poesías o canciones. La carpeta se fue abultando considerablemente, esto nos obligó a pensar en clasificar el material y distribuirlo en varias carpetas para mejor localización de los datos. Es otra actividad que debimos pensar cómo incluírla en el juego para que siga teniendo ese perfil y los chicos disfrutaran realizándolo voluntariamente. A medida que avanza el juego, los docentes podemos ir observando qué nuevos objetivos propondremos con esta forma de aprender entre todos. Nos lleva indefectiblemente a aspirar a ayudar al desarrollo de los procesos cognitivos superiores en los niños, porque cada nueva consigna puede llevarlos a un nuevo desafío como seleccionar, clasificar, informarse para opinar, reflexionar, debatir, etc. Socializar en talleres con los padres la información para que surjan nuevas alternativas de juego. Es una actividad que no resta tiempo de clases porque se puede integrar a los contenidos de diferentes áreas y de todos los grados. Las posibilidades infinitas de enriquecerlo dependerá de la motivación sostenida en los niños (apuntalada por los docentes y la familia) y la imaginación de todos los participantes. Los comentarios de algunas mamás sobre el entusiasmo de sus hijos por la búsqueda son muy alentadoras, sobre todo las conversaciones que se han generado entre los miembros de la familia como de vecinos ancianos y no tanto que recuerdan y transmiten anécdotas, historias conocidas de diferentes barrios y que los chicos reciben con gusto y comentan a sus compañeros, todo lo que cuentan es imperdible porque asombra cómo se expande y contagia el entusiasmo por saber, no hay manual que lo iguale porque estas vivencias están impregnadas de emociones y en eso los chicos siempre están ávidos por recibirlas. Para incentivar la creatividad y expresión libre de los chicos, les hemos agregado un aditivo al juego. Cada producción propia (individual o grupal) en formato de texto, imàgenes u otro tipo, de poesìas, cuentos, historias, etc. que los alumnos quieran expresar a su ciudad, recibiràn dos tarjetas verdes. Cuando el trabajo es grupal, cada integrante recibirá sus tarjetas (con la idea de fomentar el vìnculo entre ellos para producir algo en común). Y otro cambio que hemos realizado es en el valor de la tarjeta roja: cinco tarjetas verdes, se cambian por una roja que vale diez, (le subimos el valor porque el trimestre acaba a fines de mayo y a los chicos les gusta ver cómo sus puntos aumentan, es una forma de darle un toque de gracia a los que ya están "en carrera") La actividad agregada tuvo enseguida su eco. No le corregimos la redacciòn, aceptamos el trabajo tal cual lo entregan y lo exponemos en el hall para que todos los lean. La idea es que no se sientan intimidados para crear y lo hagan con libertad. Los docentes, mientras tanto podemos ver y atender cuáles son las dificultades más notorias para la expresión y trabajarlo en el aula sin que se sientan coartados. Se los convocó a los chicos del 2º ciclo a agruparse de a cinco o seis y realizar una producción para participar en el juego. El entusiasmo manifiesto da una prueba más de la motivación natural que tienen los niños para jugar y cómo tratan de buscar satisfacer sus dudas para que su trabajo sea bien realizado. A los docentes solo nos cuesta demostrarles interés en lo que hacen y comprar unas cuantas cartulinas para fabricar las tarjetas verdes y rojas. Se terminaron de armar seis carpetas completas con datos sobre: los antiguos habitantes de Gualeguaychú animales prehistóricos, antiguos pueblos nativos, habitantes del tiempo de la fundación de Gualeguaychú, leyenda de la fundación de la ciudad, origen del nombre Gualeguaychú, fotos de la ciudad desde su fundación hasta nuestros días, historias de lugares característicos de la ciudad, fauna actual. Otra de las actividades que ha atravesado el juego es el presenciar una jornada de excavación de restos de un mastodonte, antiguo habitante de estos lugares, encontrado en un campo cercano a nuestra ciudad. Cuando lleguen los expertos en la materia, los chicos tendrán la oportunidad de observar el trabajo y entrevistar a los paleontólogos, además de conversar con el director del museo arqueológico local para obtener más detalles sobre la vida que se desarrolló en estas tierras hace millones de años. La 3º consigna: CONOCEMOS NUESTROS POETAS Y ESCRITORES. Con las docentes de 6º grado preparamos la visita de nuestros escritores actuales para que dialoguen con los chicos. Tenemos otra novedad que se ha sumado a las actividades del juego, estamos armando una wiki (página como wikipedia) donde grupos de alumnos miembros van armando una enciclopedia sobre Gualeguaychú, van utilizando el material de las carpetas y de acuerdo a lo que ellos consideran importante dar a conocer. Es un anexo del juego para todos aquéllos que voluntariamente deseen hacerlo, la consigna es que lo realicen desde sus casas utilizando redacción propia y formando grupos pequeños de participantes. Esta instancia del juego vale una tarjeta amarilla (3 puntos) cada día que suben algo a la página. A la página la pueden visitar a esta dirección: www.laescuelaenmovimiento.wikispaces.com Los chicos de a poco van haciéndose miembros y se juntan en grupos para seleccionar lo que quieren subir. La idea de tener su propia página los ha entusiasmado muchísimo. Antes de proponérselos, les pregunté si tenían correo electrónico. ¡TODOS TIENEN UNO!, no todos tienen computadora ni tampoco conexión a internet, pero todos se las ingenian para estar frente a una y chatear con sus amigos. De a poquito nos fuimos organizando desde la computadora de la escuela (tenemos solo una a disposición en Biblioteca para todos los chicos) y fueron viendo el manejo básico de trabajar en la página con textos y fotos. La mayoría escribe "a dos dedos" y buscando las teclas, así que se presentó un nuevo desafío, adquirir habilidad en el teclado, se les sugirió escribir oraciones cortas, pero ellos se copiaron textos enteros del material de las carpetas del juego. El jueves 27 tuvimos la visita de los escritores locales. La convocatoria ha sido extraordinaria, se han sumado todos los escritores que fueron invitados para estar con los chicos, como Olga Lonardi, Luis Luján, Guillermo Santos Ledri, Fabián Magnotta, Jorge Landó, Nelly Panizza, Susana Lizzi y Martín Puchetta, Estuvieron con los chicos compartiendo una hora y media de clase, algunos por la mañana, otros por la tarde para cubrir los dos turnos. ¡¡El encuentro con los escritores ha sido hermoso!! Los chicos, los escritores y los docentes que participamos pasamos un momento de encuentro maravilloso, donde pudimos disfrutar la charla de los invitados, lecturas y recitados de algunas de sus obras. Los alumnos de 6º grado se habían preparado para recibirlos y presentarlos. Además de compartir la lectura de cuentos y poemas con el propio autor, los escritores se fundieron en un diálogo ameno donde los chicos del segundo ciclo los abarrotaban a preguntas. Al final, los invitados se hicieron famosos entre los presentes, todos pidieron sus autógrafos y les alcanzaban el papel que encontraban a mano, hasta el brazo sirvió para aquél que no tenía hoja. Fue un encuentro que todos consideramos muy rico. Al terminar la primera etapa, coincidiendo con el término del primer trimestre, se contabilizará el puntaje logrado por cada participante y se le entregará un trofeo al que logró mayor cantidad de puntos y mención a todos los que participaron. A continuación, se dará comienzo a la 2º etapa del juego, iniciando nuevamente el conteo de puntos a través de las tarjetas que ganen en la etapa iniciada cumpliendo con las nuevas consignas que se les proponga.

Recursos:
  • » Materiales: tarjetas de cartulina verde, roja y amarilla. Mural de exposición. Carpetas de recopilación de mater
  • » Humanos: Docentes, Alumnos, Padres, Familiares, otras personas de la comunidad
  • » Edilicios: salón de actos, aulas, biblioteca escolar, bibliotecas populares.
¿Cuenta la escuela con todos estos recursos o solo con algunos?

La escuela cuenta con una sola computadora para que los chicos puedan acceder a la página por ellos creada, lo que dificulta la posibilidad de muchos para acceder a ser miembros de la misma y trabajar subiendo el material encontrado.

Resultados

En la 1º etapa 100 chicos participaron del juego de manera voluntaria. La apertura de la propuesta hizo que se sumaran a él cuando ellos lo decidieran. La creación de la página de internet reveló intereses propios de los niños por aprender informática y su adhesión inmediata por este tipo de trabajo. La integración y participación de las familias a las actividades del juego. La necesidad de participar en grupos libres para lograr los puntos deseados. Y la oportunidad de poder a la vez obtener puntos individuales de acuerdo a sus esfuerzos.

Participantes del proyecto:
    » Alumnos
    » Docentes
    » Padres
    » Otros
Creatividad e Innovación

Encarar la educación desde los propios intereses de los niños. Brindar libertad para decidir por ellos mismos qué quieren aprender sobre el tema y a partir de allí enfocar la búsqueda de la información. El proyecto tiene solo un esquema básico para desarrollarse, a partir de allí, todo se va transformando atendiendo a los intereses de los chicos, Todos los aportes que hagan los alumnos, por más pequeño que sea, tienen valor y se traducen en tarjetas ganadas. Los docentes y padres ocupan un rol de orientador y motivador para que todos los chicos puedan participar y avanzar en el juego, sin diferencias de oportunidades. Se juega porque sí, los puntos obtenidos no tienen valor en "nota para la libreta". El objetivo del juego es "jugar para divertirse mientras aprendo".

Referentes:

Daniel Carbone: info@danielcabone.com.ar Susana Lizzi: ilasu1@hotmail.com





Organizan: Fundación La Nación – Fundación Osde – Banco Galicia


Con el apoyo de: Cimientos – Fundación Arte Vivo – Fundación Leer - LAN

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